Entête - École secondaire École secondaire De Rochebelle

À De Rochebelle, on programme!

19 juin 2017

Dans leur cours d’informatique (design) en première secondaire (PEI), les jeunes font de la programmation plusieurs fois durant l’année, notamment durant l’Heure de code ou sur Swift Playgrounds d’Apple (iPad). Ils ont également l’occasion d’en faire dans le projet de fin d’année qui prend place depuis maintenant 6 ans. Il s’agit d’un projet interdisciplinaire incluant le cours de science et celui d’informatique.

L’essai d’un hamster

L’essai de Scratch

En sciences
En sciences, les élèves (en équipe de 4) construisent un labyrinthe en carton à l’aide d’un plan qu’ils ont eux-mêmes dessiné. Par la suite, les élèves observent le comportement d’un hamster dans leur labyrinthe. Ces derniers ont un nombre d’essais limités et doivent noter attentivement le comportement du hamster et le temps requis pour sortir du labyrinthe si tel est le cas. Ils filment également tous leurs essais à l’aide d’un iPad. Leurs résultats en main, ils peuvent maintenant passer à la partie informatique (design) du projet.


En informatique

La plupart des équipes terminent avec une programmation du genre.

Après s’être autoformés sur le logiciel en ligne Scratch, les élèves reproduisent le labyrinthe réalisé en sciences dans Scratch. Par la suite, ils doivent programmer Scratch afin que le logiciel puisse amener un personnage vers la sortie du labyrinthe de manière autonome. Cela signifie que la programmation doit être capable de résoudre n’importe quel labyrinthe. Tandis que certains font longer les murs, d’autres y vont de manière aléatoire. Il s’en suit une série d’essais et d’erreurs où les paramètres de Scratch sont modifiés pour avoir le meilleur résultat possible.

Enfin, un défi a lieu entre tous les élèves du niveau : arriver à résoudre le labyrinthe des recoins le plus rapidement possible. Il s’agit d’un labyrinthe réalisé par l’enseignant qui est beaucoup plus difficile que les labyrinthes créés par les élèves. Les jeunes s’activent donc à modifier leur programmation pour arriver à la sortie le plus rapidement possible. Tous veulent voir leur nom au tableau des records!

À la fin du projet, les élèves sont amenés à réfléchir sur les différents types d’intelligence (animale, humaine et artificielle) qu’ils ont explorés dans le cadre du projet. Habituellement, les élèves questionnés à la fin de l’année répondaient que le projet de Scratch était leur activité préférée, mais c’était avant l’arrivée de nos imprimantes 3D dont vous pouvez relire le projet effectué ici.